¡Atención, atención! ¿Pero sabes como funciona la atención cuando juegas? (Parte 2)

¡Atención, atención! ¿Pero sabes como funciona la atención cuando juegas? (Parte 2)

Buenas una semana más!! Seguimos explicando la atención en los eSports!
¿ESTÁIS PREPARADOS?


La semana pasada explicamos los tipos de atención y cómo los procesamos, sólo nos queda qué factores son los que hacen que los atendamos (¿por qué atendemos antes a un estímulo de color rojo?) y las propiedades que tiene nuestra atención (¿cuántos estímulos somos capaces de atender a la vez? esto se llama amplitud).



Creo que voy a empezar por las propiedades de nuestra atención, ah! os informo que esta parte, si queréis mejorar vuestro rendimiento, es muy importante de conocer, porque es la base de vuestro rendimiento atencional, y su entrenamiento y mejora hará que rindáis como auténticos bestias.

PROPIEDADES DE LA ATENCIÓN

AMPLITUD

Ya la hemos introducido anteriormente, se trata de la cantidad de ítems (estímulos) que se atienden al mismo tiempo o el nº de tareas que se puede realizar simultáneamente.

Cuando comenzamos a jugar al LOL, por ejemplo, da gracias si somos capaces de atender al mapa y a nuestro personaje, y ya ni te digo a las comunicaciones de equipo. Cuanto más se juega, nuestro cerebro más entrena su capacidad de ampliar su atención hacia los estímulos relevantes. Un mes después de comenzar a jugar ya somos capaces de escribir o hablar con el equipo, realizar combos decentes y atender al mapa.

Durante mis primeras partidas me costaba recordar como hacer la retirada y cuando. No prestaba atención a los estímulos relevantes y mi amplitud era muy reducida.
Durante mis primeras partidas me costaba recordar como hacer la retirada y cuando. No prestaba atención a los estímulos relevantes y mi amplitud era muy reducida.
Varias partidas después comencé a ampliar mi amplitud estimular y ver donde y cuando es óptimo (bajo mi punto de vista de novato hacer una retirada) 

INTENSIDAD

Cantidad o grado de atención que prestamos a un objeto o tarea. Está relacionada con el nivel de vigilancia o alerta.
¡Ojo! esta es nuestra intensidad hacia el juego o tarea, no la intensidad del propio estímulo. Cuanto mayor es la intensidad, en teoría, mejor rendimiento se consigue, pero cuanto mayor es la intensidad, mayor es el esfuerzo y menos tiempo vamos a ser capaces de mantener dicha atención, al menos al nivel actual (y seguro que os pasa con esta entrada...). 


La intensidad es fluctuante, es decir, cambia constantemente. Cuando los cambios son cortos y transitorios se llama cambios fásicos (por ejemplo, cuando atendemos por el rabillo del ojo al mapa y nuestra atención hacia la partida se reduce por un momento). Y a los cambios largos se les llama tónicos (esto se suele producir cuando vamos evolucionando en el juego, es decir, cuando dejamos de atender tanto a los gráficos, que suele pasar mucho al principio, y comenzamos a atender a la dinámica del juego y llega un momento que nos da hasta igual los gráficos, aquí ha habido un cambio tónico de nuestra atención).

OSCILAMIENTO

Nuestra capacidad de desplazar nuestra atención. Lo dicho anteriormente, cómo somos capaces de ir moviendo nuestra atención según se produzcan nuevos estímulos o nuevos objetivos. Este oscilamiento puede ser producido de manera intencional por nosotros mismos, o producirlo el estímulo que acaba de aparecer, depende del grado de control.

GRADO DE CONTROL

Hay 2 tipos.
Voluntaria: Requiere un esfuerzo por parte del jugador para mantener el foco de atención en un punto. Es un proceso voluntario y controlado, hay intencionalidad, consistencia y puede producir interferencia (es decir, que nuestra atención divida se vea muy resentida y dejemos de atender a otros estímulos). Esto, cuando comenzamos a jugar a un videojuego nuevo es muy frecuente.


Involuntaria: Aparición de un estímulo nuevo, intenso y significativo para el sujeto. La atención aquí es pasiva, y se produce una respuesta de orientación (la respuesta de orientación suele ser ¡Qué c**** ha pasado!). Es un proceso automático o involuntario, no tiene intencionalidad, ni consistencia.


Cierto es que cuanto mayor conocimiento tenemos de la tarea, juego o actividad, más automatismos se producen, pero esto lo explicaré en otra entrada (ya tiene nombre, procesamiento automático vs controlado).


Sólo nos queda explicar qué factores son importantes para la atención (y esto para quien está creando un juego es importante no, ¡sagrado!)

FACTORES DETERMINANTES DE LA ATENCIÓN

Cuando uno juega a cualquier juego sabe que hay un color por encima de todos que indica peligro ¡El rojo! El color es un factor externo, pero no el único.

EXTERNOS

Con externos nos referimos a que dependen del propio estímulo y no de nosotros los jugadores.

  • TAMAÑO

A mayor tamaño más probable es que atendamos dicho estímulo (aquí el tamaño sí importa).

  • POSICIÓN

Solemos atender más a un estímulo centrado que a uno que se encuentre en la esquina del monitor, por lo menos al principio. Una vez que aprendemos que son igual de importantes o más que los que se encuentran en el centro comenzamos a atenderlos (¿Qué cambio atencional es? Correcto! Cambio tónico).

  • COLOR

Existen colores que indican peligro (rojo), algo bueno (verde), riesgo (amarillo o a veces negro). Estamos preparados para atender más a estímulos de determinado color (algún día explicaré su uso en el marketing o y Comercio).

  • INTENSIDAD DEL ESTÍMULO

Obvio ¿no?. A mayor intensidad mayor atención por nuestra parte (si tu compañero te susurra por el auricular terminas pasando de atenderle, pero si te mete el fruto de su vida, incluso dejarás de atender al juego)

  • MOVIMIENTO

Un estímulo en movimiento atrae más nuestra atención que uno estático (es frecuente que en juego tipo Quare o CS el que esté en movimiento mientras hay otro contrario parado sea el que salga perdiendo).

  • FORMA O COMPLEJIDAD DEL ESTÍMULO

Hay una relación de U invertida entre la complejidad y la atención. Es decir, cuando un estímulo es algo complejo tendemos a atenderlo.

  • SIGNIFICACIÓN DEL ESTÍMULO

Quizás el factor más importante. Es externo pero depende del significado que le demos nosotros (atenderemos más a un objetivo, un tanque pesado en el WOT porque tiene una significación mayor, un tiro y nos destroza).
La significación es crucial, y algo que hay que aprender, comprender y entrenar. Siendo capaces de dar un significado óptimo a cada estímulo del juego seremos capaces de hacer mucho más fácil el mejor rendimiento posible, y por ende, mejores resultados.

  • NOVEDAD DEL ESTÍMULO

Ayyyy la novedad, que peligrosa es. Un combo que no conocías de un personaje del LOL, por ejemplo, puede hacer que sólo te centres en dicho combo y como es gráficamente pero no le prestes atención a su uso adecuado y su coste (pero es que mola tanto!!!)

Hasta aquí los externos. ¿Qué factores dependen de nosotros?

INTERNOS

  • NIVEL DE ACTIVACIÓN FISIOLÓGICO

De esto haré una entrada, pero resumiendo, es el nivel de alerta (la sobre activación conlleva  sudor en las manos, ese temblorcito de piernas, ese suspiro de piernas) en el que nos encontramos. Se relaciona con la atención y con el rendimiento como una U invertida. Cuando la activación es baja solemos atender poco, una atención demasiado general. En cambio, una sobreactivación impide una atención óptima porque la reduce, incluso puede llegar a bloquearla (os suena lo q es un ataque de ansiedad? No es sólo sobreactivación pero si es algo importante en él).
El rendimiento está directamente relacionado con el nivel de activación fisiológico, una sobreactivación empeora el rendimiento mientras que una activación demasiado baja impide que rindamos al nivel que se espera.
Existen herramientas psicológicas para el control de la sobreactivación (sí, también son lo que los comentaristas llaman nervios,ansiedad, miedo, etc.) Y no son sólo, no te preocupes, todo va a salir bien, no pienses en eso...tenemos herramientas potentes y de calidad para conseguir llegar al punto de activación fisiológica óptimo.

  • MOTIVACIÓN Y EXPECTATIVAS

Prestamos más atención a lo que nos gusta, deseamos o creemos necesitar (obvio ¿no?), pero esto no quiere decir que sea una atención óptima. Ser capaces de filtrar lo que es relevante para nuestro rendimiento y lo que es simplemente adorno o diseño gráfico ayudará a que mejoréis en la consecución de vuestros objetivos.



Hasta aquí la segunda entrada sobre la atención. Para la próxima pondremos ejemplos, ejercicios y situaciones que, con un simple cambio de vista y un análisis psicológico pueden hacernos mejorar exponencialmente.  Hasta entonces, cuando juguéis pensad,
¿estoy prestando la atención a aquello que es relevante para ser el mejor?


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